Games-source.narod.ru - Всё об играх на движке Source™
Учебники
Эффект пробуждения
Когда Гродон Фримэн первый раз встречает Алекс, он приходит в сознание, которое потерял после знакомства с дубинкой дружелюбных блюстителей закона в City 17. Данный туториал поможет вам воссоздать эффект его пробуждения. Используемые энти: logic_auto, info_teleport_destination, point_viewcontrol, trigger_teleport и env_fade.
1. Создаем небольшую комнату, помещаем в неё свет и info_player_start.
2. Открываем браузер текстур и выбераем текустуру Trigger
3. Сознаем браш высотой в 1 юнит, так что бы он покрывал весь пол.
4. Выделяем этот брашь, жмем Tie to Entity и выбираем trigger_teleport.
5. В свойствах пишем:
Name:
trigger_knockout_teleport
Start Disabled: Yes
Remote Destination: destination_knockout_1
6. Во флагах оставлем отмечаным только Сlients жмем применить и закрываем.
7. Жмем Entity Tool и выбираем info_teleport_destination. Устанавливаем ей в центре нашей комнаты на полу. Эта entity нужна для определения места где появится игрок после того как придет в себя.
8. Открываем её свойства и в графу Name вписываем destination_knockout_1
9. Снова жмем на Enty Tool и выбираем prop_dynamic. Устанавливаем её на пол так, что бы одним концом она была в центе info_teleport_destination. для нас очень важно их расположение.
10. Открываем свойства:
World Model: models/blackout.mdl
Name: blackout
blackout.mdl - это невидимая анимированная модель
11. И опять в Entity Tool, выбираем там logic_auto и устанавливаем куда понравится, её расположение не принципиально.
12. Открываем её свойства и в закладке флаги ставим галочку на Remove on Fire. (Энтя удаляется после выполнения своего предназначения)
13. Тепер в Entity Tool выбираем point_viewcontrol. Её место полодение на карте не принципиально. Это камера, вид игрокока переключится на неё.
14. Свойства камеры:
Name: blackout_viewcontroller
Parent: blackout
Hold Time: 10
15. В закладке флагов включаем Freeze Player, Infinite Hold time и Snap to Goal angles.
16. Ставим энтю env_fade. Она отвечает за затемнение экрана игрока, расположение значения не имеет.
17. В её свойствах пишим следующее:
Name: fadeIN
Duration: 2
Hold Fade(seconds): 2
Fade Alpha: 255
18. Во флагах указываем Fade From
Вроде все на месте, теперь надо заставить это работать :)
19. Выбираем logic_autо и заходим в её свойства.
20. Выбираем Outputs и жмем add:
При старте карты "присоединяет" камеру к модели blackout
При старте карты включает point_viewcontrol (камеру).
При старте катры включает env_fade (затемнение), т.е. вы появляетесь в темноте, затем "открываете глаза".
Установка анимации Exit_1 для prop_dynamic. Exit_1 - анимация для выхода игрока из машины, но здесь она тоже подойдет. Задержку я поставил изходя из времяни работы env_fade + одна скунда.
21. Теперь идем в свойства prop_dynamiс в закладку outputs и добавляем:
После выполнения анимации акивирует телепорт, который переносит игрока в info_teleport_destination. теперь вы понимаете важность правильной расстановки prop_dynamiс и nfo_teleport_destination, это необходимо для того что бы экран игрока не дернулся после окончания анимации.
22. Убираем мусор. Открываем свойства Trigger_teleport и в outputs добавляем:
Убиваем модель blackout она нам больше не ужна.
Выключем point_viewcontrol, востанавливаем вид из глаз.
Убиваем её.
Самоубийство Trigger_teleport, его работа выполнена
23. Всё, компилим карту.
Статья http://source-inside.ru